Minggu, 20 Agustus 2017

Komputer grafik



KATA PENGANTAR


Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh.
Alhamdulillahirabbilalamin, banyak nikmat yang Allah berikan, tetapi sedikit sekali yang kita ingat. Segala puji hanya layak untuk Allah Tuhan seru sekalian alam atas segala berkat, rahmat, taufik, serta hidayah-Nya yang tiada terkira besarnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan dengan PKM dengan Tema “Pelatihan Desaign Grafis Corel Draw”..
Dalam penyusunannya, penulis memperoleh banyak bantuan dari berbagai pihak, karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: Kedua orang tua dan segenap keluarga besar penulisyang telah memberikan dukungan, kasih, dan kepercayaan yang begitu besar. Dari sanalah semua kesuksesan ini berawal, semoga semua ini bisa memberikan sedikit kebahagiaan dan menuntun pada langkah yang lebih baik lagi.
Meskipun penulis berharap isi dari makalah ini bebas dari kekurangan dan kesalahan, namun selalu ada yang kurang. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran Akhir kata penulis berharap agar makalah ini bermanfaat bagi semua pembaca.


Lampung 1 juli 2017




Penulis

BAB I
PENDAHULUAN

1.1              PENGERTIAN KOMPUTER GRAFIK
Komputer Grafik adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak. Istilah ”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter: pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi.

Sistem interaktif grafik pertama, Sketchpad, ditemukan oleh Ivan Sutherland (1963) di MIT.







1.2              SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER GRAFIK
v  Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
v  1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
v  1963 : -ditermukan Sutherland (MIT)
-Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
-Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
-Mouse oleh Douglas Englebert
v  1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
v  1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
v  1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
v  1971: ditemukan Gouraud Shading,
v  1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
v  1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
v  1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
v  1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer
v  1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
v  Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
v  1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
v  1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter.
v  1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
v  1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
v  1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang pertama
v  Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
v  Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.

1.3              KONSEP DASAR KOMPUTER GRAFIK
Kegiatan yang terkait dengan Komputer Grafik:
1.      Pemodelan Geometris
Menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.         
2.      Rendering
Memproduksi citra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk.
3.      Animasi
Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu.

1.4              PEMODELAN GEOMETRIS
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
        Shape/bentuk
        Posisi
        Orientasi (cara pandang)
        Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
        Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
        Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
        Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
        Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
        CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Elemen-elemen pembentuk Grafik:
1)      Geometri 2D
·         Titik     .
·         Garis    ___________
ü  Polygon
ü  Kurva
ü  Lingkaran
2)      Geometri 3D


Dasar Matematika yang Diperlukan dalam Grafik Komputer
–Geometry (2D, 3D)
–Trigonometry
–Vector spaces: Points,
vectors, dan koordinat
–Dot dan cross products
BAB II
MENGENAL APLIKASI GRAFIS
COREL DRAW 12

2.1  Pengertian Aplikasi Grafis Corel Draw 12

Coreldraw12 adalah sebuah aplikasi grafis berbasis vector. Format vector adalah gambar yang membentuk sejumlah objek garis dan objek kurva berdasarkanrumusan matematis. Format vector lebih banyak digunakan untuk membetnuk objek  buatan, seperti menggambar objek dua demensi, yang lebih ditekankan ke dalam pembuatan objek garis, lingkaran, polygon dan persegi panjang. Sedangkan untuk objek tiga dimensi, lebih ditekankan ke dalam pembuatan : bola, kubus dan tabung.Objek vector, banyak digunakan dalam pembuatan pengolahan teks dan logo.Software yang banyak berhubungan dengan format vector yaitu CorelDraw,freehand, dan lain-lain.Ruang penyimpanan format vector relafitf lebih kecildibandingkan dengan format bitmap.
2.2  APLIKASI GRAFIS COREL DRAW 12
Memulai Program Corel Draw12 adalah seperti dibawah ini:
- klik Start
- masuk ke menu Program pilih Corel Graphic Suite
- kilk Corel Draw
Tampilan membuka program ini dapat diilihat pada gambar berikut ini :
Setelah anda membuka program corel draw maka akan tampil tampilan awal dari layar corel draw berikut ini :
Akan tampil pada layar beberapa pilihan yang digunakan untuk membuka program sebagai berikut :
Menu yang bisa dipilih adalah :
ü  New Graphic : digunakan untuk membuka ruang kerja baru.
ü  Open Last Edited : untuk mengaktifkan file yang sebelumnya telah dibuat
atau dibuka.
ü  Open Graphic : untuk mengaktifkan file yang teleh tersimpan pada memory/ disk
ü  Template : untuk mengaktifkan desain template yang telah tersedia/ disediakan di dalam program CorelDraw
ü  Corel Tutor : untuk mengaktifkan tutorial interaktif yang ada/ terinstal
dalam program CorelDraw.
ü  What’s New? : untuk mengetahui fasilitas terbaru apa saja yang ditawarkan oleh CorelDraw Versi terbaru ini dibandingkan dengan versi sebelumnya.
ü  Show this welcome sreen at startup :
Perintah ini digunakan untuk memilih apakah menu welcome screen ini akan ditampilkan saat membuka program atau tidak.
Apabila anda menginginkan untuk memulai dari ruang kerja baru maka pilih New Graphic, dan tampilan akan berubah menjadi tamilan ruang kerja baru dimana belum ada objek satupun yang tergambar di dalam Page seperti tampilan berikut ini :
           
TOOL BOX
Pada toolbox terdapat berbagai peralatan untuk menggambar atau membuat desain. Ikon-ikon yang tampil hanyalah sebagian dari yang ada. Untuk melihat ikon-ikon yang tersembunyi, klik pada ikon dengan durasi waktu yang agak lama, maka akan tampil ikon-ikon yang tersembunyi. Berikut ini tampilan ikonnya :
         

1.   Pick Tool = Untuk menyeleksi, mengubah ukuran, dan juga memutar arah objek gambar.

2.   Shape Edit
a)      Shape : Menyunting bentuk objek gambar
b)      Smudge Brush : Mengubah / mendistorsi keseluruhan gambar dengan menarik garis tepinya.
c)      Roughen Brush : Mengubah / mendistorsi keseluruhan outline bentuk gambar dengan menarik garis tepinya.
d)     Free Transform Tools : Mengubah objek gambar menggunakan rotasi(pemutaran posisi) bebas, rotasi sudut, mengubah ukuran dan, dan juga memiringkan bentuk gambar.

3.   Crop Tool
a)      Crop : Menghilangkan bagian yang tidak diinginkan dalam objek.
b)      Knife : Mengubah / mendistorsi keseluruhan gambar dengan menarik garis tepinya.
c)      Erase : Menghapus area dalam gambar.
d)     Virtual Segment Delete : Menghapus suatu bagian objek yang berada dalam persinggungan (interseksi).

4.   Zoom
a)      Zoom : Mengubah perbesaran gambar dalam jendela gambar.
b)      Hand : Mengatur bagian gambar yang tampil di dalam jendela gambar.

5.      Curve
a)      Freehand : Menggambar segmen atau kurva dalam bentuk garis tunggal.
b)      Bezier : Menggambar kurva dalam bentuk garis tunggal per titik (node).
c)      Artistic Media Tool : Memunculkan fungsi pembuat bentuk(pena), seperti brush(efek kuas dengan pola pulasan tertentu), Sprayer(efek cat semprot), Calligraphic(efek pena kaligrafi), dan Pressure(efek pena teknik yang akan membentuk garis tepi tanpa lengkung).
d)     Pen : Menggambar kurva dalam sebuah segmen pertitik(node).
e)      Polyline : Menggambar garis dan kurva dalam modus preview.
f)       3 Point Curve : Menggambar kurva dengan menentukan titik awal dan akhir, lalu titik pusat kurva.
g)      Interactive Connector : Menggabungkan dua objek dengan sebuah garis.
h)      Dimension : Menggambar garis secara vertical, horizontal, bersudut, dan miring.

6.   Smart Tools
a)      Smart Fill : Untuk menciptakan objek dari sebuah area lalu mengisikannya dengan warna atau tekstur.
b)      Smart Drawing : Untuk mengubah coretan pointer yang anda gambar ke bentuk dasar atau bentuk yang wujudnya lebih halus.

  1. Rectangle
a)      Rectangle : Untuk membentuk segi dan kotak.
b)      3 Point Rectangle : Untuk membentuk segi dan kotak dengan menyusunnya per titik.

  1. Ellipse
a)      Ellipse : Untuk menggambar elips dengan lingkaran.
b)      Hand : Mengatur bagian gambar yang tampil di dalam jendela gambar.
  1. Object
a)      Polygon : Untuk membentuk polygon dan bintang secara simetris.
b)      Star : Untuk membentuk bintang.
c)      Complex Star : Untuk membentuk bintang dengan bentuk yang lebih kompleks dengan persinggungan sudut.
d)     Graph Paper : Untuk membentuk serupa tabel atau susunan kotak-kotak seperti pada kertas gambar teknik.
e)      Spiral : Untuk membentuk spiral(per) secara simetris dan logaritmis.
  1. Perfect Shapes
a)      Basic Shapes : Menyediakan aneka bentuk jadi seperti segidelapan, smiley face, hingga segitiga.
b)      Arrow Shapes : Untuk memudahkan menggambar bentuk tanda panah dengan aneka variasi bentuk, arah, dan jumlah kepala panah.
c)      Flowchart Shapes : Untuk memudahkan menggambar bentuk flowchart(bagan).
d)     Banner Shapes : Untuk memudahkan menggambar bentuk pita dan symbol ledakan.
e)      Callout : Untuk memudahkan menggambar bentuk balon bicara dan label.
  1. Text Tool = Untuk membuat teks langsung di area gambar baik yang berfungsi sebagai teks artistic maupun keterangan.
  2. Interactive Tools
a)      Interactive Blend : Untuk membentuk segi dan kotak
b)      Interactive Contour : Untuk membentuk segi dan kotak dengan menyusunnya per tit
c)      Interactive Distortion : Untuk mendistorsi objek secara push/pull, zipper, dan twister.
d)     Interactive Drop Shadow : Untuk menyisipkan bayangan ke dalam objek.
e)      Envelope : Untuk mengubah bentuk objek dengan menarik titik(node) pada outline.
f)       Interactive Extrude : Untuk membentuk ilusi kedalaman pada objek.
g)      Interactive Transparency : Untuk menyisipkan efek transparan pada objek.



  1. Eyedropper
a)      Eyedropper : Untuk menyeleksi dan menyalin property yang terkait dari sebuah objek, seperti warna(isi dalam objek), garis, ketebalan garis, ukuran, dan efek.
b)      Paintbucket : Untuk menerapkan property yang terkait dari sebuah objek, seperti warna(isi dalam objek), garis, ketebalan garis, ukuran, dan efek; yang diambil lewat eyedropper tool, ke objek lainnya.
  1. Outline
a)      Outline Pen Dialog : Untuk mengakses boks dialog outline pen.
b)      Outline Color Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengaturan warna outline.
c)      No Outline : Untuk menghilangkan outline dari sebuah objek.
d)     ½ Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis ½ point.
e)      1 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 1 point.
f)       2 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 2 point.
g)      8 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 8 point.
h)      16 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 16 point.
i)        24 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 24 point.
j)        Color Docker Window : Untuk membuka docker untuk pengaturan warna dan outline objek.


  1. Fill Tools
a)      Fill Color Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengaturan cat(pengisi bagian dalam objek) dari sebuah objek.
b)      Fountain Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi warna dan gradasi ke dalam objek.
c)      Pattern Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi pola ke dalam objek.
d)     Texture Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi tekstur ke dalam objek.
e)      Post Script Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi gambar post-script ke dalam objek.
f)       No Dialog : Untuk menghilangkan unsur pengisi dari sebuah objek.
g)      Color Docker Window : Untuk membuka docker untuk pengaturan warna dan outline objek. 16. Interactive Fill
h)      Interactive Fill : Untuk mengisi aneka fill(pengisi objek) ke dalam sebuah objek.
i)        Interactive Mesh : Untuk menerapkan garis-garis jejaring pada objek.

                 


BAB 3
TUTORIAL LOGO INDOSIAR

3.1              Cara Membuat Logo Indosiar di Corel Draw
1.      Buka aplikasi Corel Draw mu, di sini saya menggunakan Corel Draw X4
2.      Klik menu “File>New” atau “Ctrl+N”
caramembuatlogoindosiar_thumb 
3.      Buat sebuah lingkaran dengan memilih “Ellipse Tool (F7)” pada toolbars
caramembuatlogoindosiar1_thumb
4.      Tahan tombol “SHIFT” di keyboard lalu tarik mouse hingga jadi lingkaran
caramembuatlogoindosiar2_thumb
5.      Buat sebuah persegi yang memotong lingkaran dengan tool “Rectangle Tool (F6)”
caramembuatlogoindosiar3_thumb
6.      Buat lagi dua buah persegi yang sama, tetapi ukurannya lebih kecil, dan letaknya satu di atas satu di bawah
caramembuatlogoindosiar4_thumb
7.      Pilih “Pick Tool (Ctrl+Spasi)”, lalu blok seluruh shape yang telah di buat
8.      Kemudian klik pilihan “Trim”, untuk memotong lingkaran
caramembuatlogoindosiar5_thumb
9.      Pilih lagi “Pick Tool” dan blok hanya tiga perseginya, lalu tekan “Delete” di keyboard
caramembuatlogoindosiar6_thumb
10.  Blok lagi shapenya, dan pilih menu “Arrange>Break curve apart (Ctrl+K), ini berfungsi untuk memisahkan setiap bagian lingkaran
11.  Klik di bagian kosong, lalu beri warna setiap bagian lingkaran
caramembuatlogoindosiar7_thumb
12.  Pilih “Text Tool (F8)” lalu ketikan “INDOSIAR” dengan font '”Arial Black” uah warna menjadi biru
caramembuatlogoindosiar8_thumb1
13.  Blok kata INDOSIAR, dan lakukan seperti langkah no.10
14.  Pilih huruf “O” lalu delete
caramembuatlogoindosiar9_thumb
15.  Sekarang kita akan membuat huruf “O” nya
16.  Buat tiga bua lingkaran kecil, lalu susun seperi di gambar, dan berikan warna
caramembuatlogoindosiar10_thumb3caramembuatlogoindosiar11_thumb3
17.  Blok lingkarannya, lalu tekan “Ctrl+G”
18.  Letakan di dalam kata INDOSIAR tadi
19.  Blok seluruh shape, lalu tekan lagi “Ctrl+G”
20.  Tekan “Ctrl+E” untuk men-Save logo.

21.  Ya, sekarang logo Indosiarnya telah selesai !
caramembuatlogoindosiar12_thumb          























BAB III
PENUTUP

Kesimpulan

Untuk menghasilkan gambar-gambar yang menarik sangat diperlukan imajinatif kreatif para desainer. Sebab sehebat apapun peralatan komputer tetap manusia yang menentukan hasilnya. Oleh karena itu kunci utama penggunaan  komputer grafis adalah kreativitas  penggunanya. Kelebihan-kelebihan setiap software grafis telah memberikan ruang ekspresi yang lebih luas bagi eksplorasi antar program dalam komputer grafis. Kemampuan mengembangkan dan mengolah setiap jenis program grafis tersebut akan memberikan arti yang lebih pada setiap karya komputer grafis.


DAFTAR PUSTAKA



LAMPIRAN





 

ABSENSI
ADLEY BRYNT YT
AFBY SETYANDI
ANDREAS WISNU GIOVANNY
BENRI GS
CRISTIAN RAHADI
ALFREDO EDWARD LAZWARDI
CHRISTOMUS ALBERT HP
JEREMY NICHOLAS T
LAURA SABATIA
MARIZA ALFINA
MADALIA KRISTIN
MUTIARA RINDU RZ
MUTIARA NAIBAHO
A. WALADON S
KHOLID MEGA PRATAMA
RICKY PRATAMA
DELARA LIKA MAULINA
MARIA TEKSI SIBURIAN
RICKY DWI SAPUTRA
ESTINA ANJU PAK PAHAN
HAMIDAH
DAVIN IVALDO
NATALIA SILABAN
JULIUS JHON CHRISTIAN
YENI DWI A