KATA
PENGANTAR
Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh.
Alhamdulillahirabbilalamin,
banyak nikmat yang Allah berikan, tetapi sedikit sekali yang kita ingat. Segala
puji hanya layak untuk Allah Tuhan seru sekalian alam atas segala berkat,
rahmat, taufik, serta hidayah-Nya yang tiada terkira besarnya, sehingga penulis
dapat menyelesaikan laporan dengan PKM dengan Tema “Pelatihan Desaign Grafis Corel Draw”..
Dalam
penyusunannya, penulis memperoleh banyak bantuan dari berbagai pihak, karena
itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: Kedua orang
tua dan segenap keluarga besar penulisyang telah memberikan dukungan, kasih,
dan kepercayaan yang begitu besar. Dari sanalah semua kesuksesan ini berawal,
semoga semua ini bisa memberikan sedikit kebahagiaan dan menuntun pada langkah
yang lebih baik lagi.
Meskipun
penulis berharap isi dari makalah ini bebas dari kekurangan dan kesalahan,
namun selalu ada yang kurang. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan
saran Akhir kata
penulis berharap agar makalah ini bermanfaat bagi semua pembaca.
Lampung 1
juli 2017
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
PENGERTIAN KOMPUTER GRAFIK
Komputer Grafik adalah suatu
proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal
dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur
abstrak. Istilah
”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter: pembentukan disain
model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh
manusia 3 Dimensi.
Sistem interaktif grafik pertama,
Sketchpad, ditemukan oleh Ivan Sutherland (1963) di MIT.

1.2
SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER GRAFIK
v Awal
tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
v 1961:
Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi
Grafik Komputer.
v 1963 :
-ditermukan Sutherland (MIT)
-Sketchpad
(manipulasi langsung, CAD)
-Alat
untuk menampilkan Calligraphic (vector)
-Mouse
oleh Douglas Englebert
v 1968 :
ditemukan Evans & Sutherland.
v 1969 :
Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
v 1970:
Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
v 1971:
ditemukan Gouraud Shading,
v 1972:
ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
v 1974:
Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe
animation and morphing
v 1976:
Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
v 1977:
Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer
v 1979:
Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
v Pertengahan
tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai
main-stream aplikasi realtime.
v 1982:
Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
v 1984:
Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last
Star Fighter.
v 1986:
Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam
Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
v 1989:
Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
v 1995:
Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang
pertama
v Akhir
tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu
pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path
tracing, photon maps, dll.
v Tahun
2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.
1.3
KONSEP DASAR KOMPUTER GRAFIK
Kegiatan
yang terkait dengan Komputer Grafik:
1.
Pemodelan Geometris
Menciptakan
model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.
Rendering
Memproduksi
citra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk.
3.
Animasi
Menetapkan/menampilkan
kembali tingkah laku objek bergantung waktu.
1.4
PEMODELAN GEOMETRIS
Transformasi
dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
–
Shape/bentuk
–
Posisi
–
Orientasi
(cara pandang)
–
Surface
Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
–
Volumetric
Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
–
Lights/cahaya
(tingkat terang, jenis warna)
–
Jala-Jala
segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan
satu sama lain.
–
Bentuk
permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
–
CSG:
membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang
primitif.
Elemen-elemen pembentuk Grafik:
1) Geometri 2D
·
Titik
.
·


Garis ___________



ü
Polygon
ü
Kurva

ü
Lingkaran

2) Geometri 3D





Dasar Matematika yang
Diperlukan dalam Grafik Komputer
–Geometry (2D, 3D)
–Trigonometry
–Vector spaces: Points,
vectors, dan koordinat
–Dot dan cross products
BAB II
MENGENAL APLIKASI GRAFIS
COREL DRAW 12
2.1 Pengertian
Aplikasi Grafis Corel Draw 12
Coreldraw12 adalah sebuah aplikasi grafis berbasis vector. Format vector adalah gambar yang membentuk sejumlah
objek garis dan objek kurva berdasarkanrumusan matematis. Format vector lebih
banyak digunakan untuk membetnuk objek buatan, seperti menggambar
objek dua demensi, yang lebih ditekankan ke dalam pembuatan objek garis,
lingkaran, polygon dan persegi panjang. Sedangkan untuk objek tiga dimensi, lebih ditekankan ke
dalam pembuatan : bola, kubus dan tabung.Objek vector, banyak digunakan
dalam pembuatan pengolahan teks dan logo.Software
yang banyak berhubungan dengan format vector yaitu CorelDraw,freehand,
dan lain-lain.Ruang penyimpanan format vector relafitf lebih kecildibandingkan
dengan format bitmap.
2.2 APLIKASI GRAFIS COREL DRAW
12
Memulai Program Corel Draw12
adalah seperti dibawah ini:
- klik Start
- masuk ke menu Program pilih
Corel Graphic Suite
- kilk Corel Draw
Tampilan membuka program ini dapat diilihat pada
gambar berikut ini :

Setelah anda membuka program
corel draw maka akan tampil tampilan awal dari layar corel draw berikut ini :

Akan tampil pada layar beberapa pilihan yang
digunakan untuk membuka program sebagai berikut :

Menu yang bisa dipilih adalah :
ü
New
Graphic : digunakan untuk membuka ruang kerja baru.
ü
Open
Last Edited : untuk mengaktifkan file yang sebelumnya telah dibuat
atau dibuka.
ü
Open
Graphic : untuk mengaktifkan file yang teleh tersimpan pada memory/ disk
ü
Template
: untuk mengaktifkan desain template yang telah tersedia/ disediakan di dalam
program CorelDraw
ü
Corel
Tutor : untuk mengaktifkan tutorial interaktif yang ada/ terinstal
dalam program CorelDraw.
ü
What’s
New? : untuk mengetahui fasilitas terbaru apa saja yang ditawarkan oleh
CorelDraw Versi terbaru ini dibandingkan dengan versi sebelumnya.
ü
Show
this welcome sreen at startup :
Perintah ini digunakan untuk
memilih apakah menu welcome screen ini akan ditampilkan saat membuka program
atau tidak.
Apabila anda menginginkan untuk
memulai dari ruang kerja baru maka pilih New Graphic, dan tampilan akan berubah
menjadi tamilan ruang kerja baru dimana belum ada objek satupun yang tergambar
di dalam Page seperti tampilan berikut ini :

TOOL BOX
Pada toolbox terdapat berbagai peralatan untuk menggambar
atau membuat desain. Ikon-ikon yang tampil hanyalah sebagian dari yang ada.
Untuk melihat ikon-ikon yang tersembunyi, klik pada ikon dengan durasi waktu
yang agak lama, maka akan tampil ikon-ikon yang tersembunyi. Berikut ini
tampilan ikonnya :















1.
Pick Tool =
Untuk menyeleksi, mengubah ukuran, dan juga memutar arah objek gambar.
a)
Shape : Menyunting bentuk objek gambar
b)
Smudge Brush : Mengubah / mendistorsi
keseluruhan gambar dengan menarik garis tepinya.
c)
Roughen Brush : Mengubah / mendistorsi
keseluruhan outline bentuk gambar dengan menarik garis tepinya.
d)
Free Transform Tools : Mengubah objek
gambar menggunakan rotasi(pemutaran posisi) bebas, rotasi sudut, mengubah
ukuran dan, dan juga memiringkan bentuk gambar.
3.
Crop Tool
a)
Crop : Menghilangkan bagian yang tidak
diinginkan dalam objek.
b)
Knife : Mengubah / mendistorsi keseluruhan
gambar dengan menarik garis tepinya.
c)
Erase : Menghapus area dalam gambar.
d)
Virtual Segment Delete : Menghapus suatu
bagian objek yang berada dalam persinggungan (interseksi).
4.
Zoom
a)
Zoom : Mengubah perbesaran gambar dalam
jendela gambar.
b)
Hand : Mengatur bagian gambar yang tampil
di dalam jendela gambar.
5.
Curve
a)
Freehand : Menggambar segmen atau kurva
dalam bentuk garis tunggal.
b)
Bezier : Menggambar kurva dalam bentuk garis
tunggal per titik (node).
c)
Artistic Media Tool : Memunculkan fungsi
pembuat bentuk(pena), seperti brush(efek kuas dengan pola pulasan tertentu),
Sprayer(efek cat semprot), Calligraphic(efek pena kaligrafi), dan Pressure(efek
pena teknik yang akan membentuk garis tepi tanpa lengkung).
d)
Pen : Menggambar kurva dalam sebuah segmen
pertitik(node).
e)
Polyline : Menggambar garis dan kurva
dalam modus preview.
f)
3 Point Curve : Menggambar kurva dengan menentukan
titik awal dan akhir, lalu titik pusat kurva.
g)
Interactive Connector : Menggabungkan dua
objek dengan sebuah garis.
h)
Dimension : Menggambar garis secara
vertical, horizontal, bersudut, dan miring.
6.
Smart Tools
a)
Smart Fill : Untuk menciptakan objek dari
sebuah area lalu mengisikannya dengan warna atau tekstur.
b)
Smart Drawing : Untuk mengubah coretan
pointer yang anda gambar ke bentuk dasar atau bentuk yang wujudnya lebih halus.
- Rectangle
a)
Rectangle : Untuk membentuk segi dan
kotak.
b)
3 Point Rectangle : Untuk membentuk segi
dan kotak dengan menyusunnya per titik.
- Ellipse
a)
Ellipse : Untuk menggambar elips dengan
lingkaran.
b)
Hand : Mengatur bagian gambar yang tampil
di dalam jendela gambar.
- Object
a)
Polygon : Untuk membentuk polygon dan
bintang secara simetris.
b)
Star : Untuk membentuk bintang.
c)
Complex Star : Untuk membentuk bintang
dengan bentuk yang lebih kompleks dengan persinggungan sudut.
d)
Graph Paper : Untuk membentuk serupa tabel
atau susunan kotak-kotak seperti pada kertas gambar teknik.
e)
Spiral : Untuk membentuk spiral(per)
secara simetris dan logaritmis.
- Perfect Shapes
a)
Basic Shapes : Menyediakan aneka bentuk
jadi seperti segidelapan, smiley face, hingga segitiga.
b)
Arrow Shapes : Untuk memudahkan menggambar
bentuk tanda panah dengan aneka variasi bentuk, arah, dan jumlah kepala panah.
c)
Flowchart Shapes : Untuk memudahkan menggambar
bentuk flowchart(bagan).
d)
Banner Shapes : Untuk memudahkan
menggambar bentuk pita dan symbol ledakan.
e)
Callout : Untuk memudahkan menggambar
bentuk balon bicara dan label.
- Text Tool = Untuk membuat teks langsung di area gambar baik yang berfungsi sebagai teks artistic maupun keterangan.
- Interactive Tools
a)
Interactive Blend : Untuk membentuk segi
dan kotak
b)
Interactive Contour : Untuk membentuk segi
dan kotak dengan menyusunnya per tit
c)
Interactive Distortion : Untuk mendistorsi
objek secara push/pull, zipper, dan twister.
d)
Interactive Drop Shadow : Untuk menyisipkan
bayangan ke dalam objek.
e)
Envelope : Untuk mengubah bentuk objek
dengan menarik titik(node) pada outline.
f)
Interactive Extrude : Untuk membentuk
ilusi kedalaman pada objek.
g)
Interactive Transparency : Untuk
menyisipkan efek transparan pada objek.
- Eyedropper
a)
Eyedropper : Untuk menyeleksi dan menyalin
property yang terkait dari sebuah objek, seperti warna(isi dalam objek), garis,
ketebalan garis, ukuran, dan efek.
b)
Paintbucket : Untuk menerapkan property
yang terkait dari sebuah objek, seperti warna(isi dalam objek), garis,
ketebalan garis, ukuran, dan efek; yang diambil lewat eyedropper tool, ke objek
lainnya.
- Outline
a)
Outline Pen Dialog : Untuk mengakses boks
dialog outline pen.
b)
Outline Color Dialog : Untuk mengakses
boks dialog pengaturan warna outline.
c)
No Outline : Untuk menghilangkan outline
dari sebuah objek.
d)
½ Point Outline : Untuk membentuk
ketebalan garis ½ point.
e)
1 Point Outline : Untuk membentuk
ketebalan garis 1 point.
f)
2 Point Outline : Untuk membentuk
ketebalan garis 2 point.
g)
8 Point Outline : Untuk membentuk
ketebalan garis 8 point.
h)
16 Point Outline : Untuk membentuk
ketebalan garis 16 point.
i)
24 Point Outline : Untuk membentuk
ketebalan garis 24 point.
j)
Color Docker Window : Untuk membuka docker
untuk pengaturan warna dan outline objek.
- Fill Tools
a)
Fill Color Dialog : Untuk mengakses boks
dialog pengaturan cat(pengisi bagian dalam objek) dari sebuah objek.
b)
Fountain Fill Dialog : Untuk mengakses
boks dialog pengisi warna dan gradasi ke dalam objek.
c)
Pattern Fill Dialog : Untuk mengakses boks
dialog pengisi pola ke dalam objek.
d)
Texture Fill Dialog : Untuk mengakses boks
dialog pengisi tekstur ke dalam objek.
e)
Post Script Fill Dialog : Untuk mengakses
boks dialog pengisi gambar post-script ke dalam objek.
f)
No Dialog : Untuk menghilangkan unsur
pengisi dari sebuah objek.
g)
Color Docker Window : Untuk membuka docker
untuk pengaturan warna dan outline objek. 16. Interactive Fill
h)
Interactive Fill : Untuk mengisi aneka
fill(pengisi objek) ke dalam sebuah objek.
i)
Interactive Mesh : Untuk menerapkan
garis-garis jejaring pada objek.
BAB 3
TUTORIAL LOGO INDOSIAR
3.1
Cara Membuat Logo Indosiar di Corel Draw
1.
Buka aplikasi Corel Draw mu, di sini saya
menggunakan Corel Draw X4
6.
Buat lagi dua buah persegi yang sama,
tetapi ukurannya lebih kecil, dan letaknya satu di atas satu di bawah


7.
Pilih “Pick Tool (Ctrl+Spasi)”, lalu blok
seluruh shape yang telah di buat
10. Blok
lagi shapenya, dan pilih menu “Arrange>Break curve apart (Ctrl+K), ini
berfungsi untuk memisahkan setiap bagian lingkaran
12. Pilih
“Text Tool (F8)” lalu ketikan “INDOSIAR” dengan font '”Arial Black” uah warna
menjadi biru


13. Blok
kata INDOSIAR, dan lakukan seperti langkah no.10
15. Sekarang
kita akan membuat huruf “O” nya
17. Blok
lingkarannya, lalu tekan “Ctrl+G”
18. Letakan
di dalam kata INDOSIAR tadi
19. Blok
seluruh shape, lalu tekan lagi “Ctrl+G”
20. Tekan
“Ctrl+E” untuk men-Save logo.
BAB
III
PENUTUP
Kesimpulan
Untuk
menghasilkan gambar-gambar yang menarik sangat diperlukan imajinatif kreatif para
desainer. Sebab sehebat apapun peralatan komputer tetap manusia yang menentukan
hasilnya. Oleh karena itu kunci utama penggunaan komputer grafis adalah
kreativitas penggunanya. Kelebihan-kelebihan setiap software grafis
telah memberikan ruang ekspresi yang lebih luas bagi eksplorasi antar program
dalam komputer grafis. Kemampuan mengembangkan dan mengolah setiap jenis
program grafis tersebut akan memberikan arti yang lebih pada setiap karya
komputer grafis.
DAFTAR
PUSTAKA
LAMPIRAN



![]() |

ABSENSI
ADLEY BRYNT YT
|
AFBY SETYANDI
|
ANDREAS WISNU GIOVANNY
|
BENRI GS
|
CRISTIAN RAHADI
|
ALFREDO EDWARD LAZWARDI
|
CHRISTOMUS ALBERT HP
|
JEREMY NICHOLAS T
|
LAURA SABATIA
|
MARIZA ALFINA
|
MADALIA KRISTIN
|
MUTIARA RINDU RZ
|
MUTIARA NAIBAHO
|
A. WALADON S
|
KHOLID MEGA PRATAMA
|
RICKY PRATAMA
|
DELARA LIKA MAULINA
|
MARIA TEKSI SIBURIAN
|
RICKY DWI SAPUTRA
|
ESTINA ANJU PAK PAHAN
|
HAMIDAH
|
DAVIN IVALDO
|
NATALIA SILABAN
|
JULIUS JHON CHRISTIAN
|
YENI DWI A
|